Spyparty :: Подозрительная вечеринка
Автор ydabkaa | Гейм-дизайн, Оригинальное, Превью
19 января 2011 г. 11:46 дп
Сегодня под мой пристальный взгляд попал один из номинантов на Seumas McNally Grand Prize. Пока что Spyparty существует только в виде прототипа, но, судя по этому самому прототипу, игра обещает быть вкусной.
В основе игрового процесса лежит идея асимметричного мультиплеерного геймплея (даже более асимметричного, чем ваш любимый Counter-Strike) . Всё действие происходит на светском рауте – такие вечеринки можно увидеть в фильмах про Джеймса Бонда, как раз перед началом беспорядочной стрельбы.
(далее…)
4.33 :: Внезапная MMO
Автор Armagon | MMO, Гейм-дизайн, Оригинальное
19 января 2010 г. 12:54 пп
Создатель Crayon Physics Петри Пурхо порадовал внезапной MMO на весьма необычном принципе. Игра была написана за несколько часов, но идея которая в ней заложена очень элегантна. Нужно просто запустить игру и продержаться 4 минуты 33 секунды в течение которых никто другой на земном шаре не запустит игру. Если кто-то это все же сделает – игра сбрасывается и нужно начинать сначала.
Нетрудно догадаться, что тут-то и начинаются войны «запускальщиков игры». Хотя сейчас игра уже не столь популярна и потому проделать это не так трудно. В качестве бонуса можно увидеть человека, который запустил игру последним при помощи специального сервиса просмотра. Ах да – прочитать дополнительную информацию и скачать игру можно здесь. Удачи.
Загадка для дизайнера. Игровое взаимодействие
Автор Armagon | Гейм-дизайн, Обсуждения
15 декабря 2009 г. 1:24 пп
Наступило время новой задачки по игровому дизайну. В этот раз затронем актуальную ныне тему мультиплеерных игр. Каким образом можно организовать игровое взаимодействие к примеру вот в такой ситуации.
Около шести игроков оказываются на огромной базе, поделенной на небольшие комнаты соединенные между собой коридорами. Изначально игроки не знают о местоположении друг-друга на базе. Какую цель надо поставить каждому игроку, чтобы было интересно играть?
Загадка для дизайнера. Который час?
Автор SKY01 | Гейм-дизайн, Обсуждения
3 декабря 2009 г. 7:12 пп

Мы развиваемся
Приветствую всех читателей, игроков и людей непосредственно занятых в разработке игр.
Это наша новая рубрика. Создана она с целью поломать головы и порешать задачки(а может даже и помочь кому-то) при помощи коллективного разума! Это ваш шанс проявить себя.
Сейчас наши читатели нужны нам как никогда. Если у вас есть какая-то нерешенная проблема связанная с игровым дизайном вашей игры, или у вас в практике встречалось что-то интересное и вы хотите поделится загадкой- пишите нам. Сделаем портал интересным вместе!
Используйте первый выпуск в качестве шаблона и отправляйте свои загадки на design.inogame@gmail.com с указанием авторства и вашими комментариями/пожеланиями к реализации загадки. После она пойдет на этап модерации, где ей будет причислен порядковый номер и ваша задачка увидит свет. (далее…)
Несветлое будущее
Автор SKY01 | Гейм-дизайн, Обсуждения
25 ноября 2009 г. 9:38 пп
Остановите, я сойду
Я встречал эти идеи и раньше и, как видно сейчас, это было очевидно, но тогда мне не хотелось думать об этом. Теперь все иначе.
Игровая индустрия тотально изменилась за последний десяток лет. Вместо компаний энтузиастов мы видим мега-корпорации. Вместо небольших офисов и квартир гигантские архитектурные комплексы. Миллионы долларов, сжатые сроки, невероятные рекламные кампании. Игровые гиганты безжалостно давят начинающие студии. Они вступают на завоеванную землю под знаменами коммерции.
Что есть SandBox?
Автор SKY01 | Sandbox, Tell'em'all, Гейм-дизайн
28 августа 2009 г. 9:12 пп

Порочный sandbox
Сейчас в игроиндустрии достаточно модно направление, под названием «sandbox». Дословный перевод гласит – песочница. Буквально, это игра, в которой вам дают залезть в оную, и построить там высокие замки, вырыть каналы, проложить дороги и мосты, поселить жителей жутковатого вида, наладить внутреннюю экономику песочного мира, выстроить оборону каждого района, спасти этот живой уголок от конца света и при желании самому выступить апокалипсисом с опциональным уровнем изящества (от брутального «топ-топ», до грациозного танца смерти на песке).
К играм этого направления обычно относят гигантов, вроде Crysis, Assassins Creed, Prototype или Spore. Но сколько бы не писали статей, сколько бы не восхваляли и не разоблачали, насколько бы солнечной не казалась сложившаяся на данный момент ситуация в индустрии, я заявляю – sandbox в них поддельный.
Да-да, я не побоюсь этого слова, вместо нашей милой песочницы, мы получили бетонную площадку, неаккуратно присыпанную сверху тонким слоем гравия. Усилия многих ведущих компаний направлены на увеличение слоя гравия, и у некоторых это неплохо получается, но я хотел бы поговорить о другом, а именно, ответить на вопрос: что есть настоящий sandbox?
(далее…)
Игровые-литературные аналогии
Автор Armagon | Гейм-дизайн
24 марта 2009 г. 8:42 пп
В играх, как и в литературе можно подметить этакий «табель о рангах».
К примеру, рассказы и миниатюры это небольшие flash-игры. Каждая содержит в себе одну законченную мысль и не требует много времени на ознакомление.
Есть и романы – это большие игры с большими бюджетами. Здесь множество деталей россыпями покрывают все творческое пространство. От игрока требуется много времени, чтобы посетить все закоулки мысли автора.
Встречаются и дамские романы, те самые казуальные игры о которых так много говорят и которые в таком большом количестве делают. Везде на полках можно отыскать то одну, то другую приятную вещичку для развлечения.
Свои «записи в любительских блогах» тоже имеются. То самое «как я провел лето». Это любительские игры, написанные угловато, но зачастую очень лично. Такие игры с радостью встречают друзья автора, щедро раздавая ему свои «пеши исчо» и «аффтар жжот».
Но похоже мало освоен один единственный формат – повесть. Нечто среднее между лаконичным flash и AAA-блокбастером. В каком-то смысле первая ласточка появилась – World of Goo. И источником «игровых повестей» будет indie-gamedev. Хотя такие игры пока редко выходят за объемы простого «рассказа». Но похоже именно в этом сегменте можно достигать достаточной глубины геймплея меньшими затратами. Просто нужно больше осмысленного контента (несущего в себе какую-то идею) и меньшее внимание к несущественным деталям.









