<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>INOgame.ru &#187; Гейм-дизайн</title>
	<atom:link href="http://inogame.ru/category/info/gamedesign/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://inogame.ru</link>
	<description>Сайт об авторских и экспериментальных играх</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Sep 2010 15:15:47 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>4.33 :: Внезапная MMO</title>
		<link>http://inogame.ru/2010/01/19/4-33-vnezapnaya-mmo.html</link>
		<comments>http://inogame.ru/2010/01/19/4-33-vnezapnaya-mmo.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 09:54:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armagon</dc:creator>
				<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Оригинальное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://inogame.ru/?p=3202</guid>
		<description><![CDATA[
Создатель Crayon Physics Петри Пурхо порадовал внезапной MMO на весьма необычном принципе. Игра была написана за несколько часов, но идея которая в ней заложена очень элегантна. Нужно просто запустить игру и продержаться 4 минуты 33 секунды в течение которых никто другой на земном шаре не запустит игру. Если кто-то это все же сделает &#8211; игра [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/12/4mins33secs.PNG"><img class="alignnone size-medium wp-image-3203" title="4mins33secs" src="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/12/4mins33secs-300x134.PNG" alt="4mins33secs" width="300" height="134" /></a></p>
<p>Создатель <strong>Crayon Physics</strong> <a href="http://www.kloonigames.com/blog/">Петри Пурхо</a> порадовал внезапной MMO на весьма необычном принципе. Игра была написана за несколько часов, но идея которая в ней заложена очень элегантна. Нужно просто запустить игру и продержаться 4 минуты 33 секунды в течение которых никто другой на земном шаре не запустит игру. Если кто-то это все же сделает &#8211; игра сбрасывается и нужно начинать сначала.</p>
<p>Нетрудно догадаться, что тут-то и начинаются войны &laquo;запускальщиков игры&raquo;. Хотя сейчас игра уже не столь популярна и потому проделать это не так трудно. В качестве бонуса можно увидеть человека, который запустил игру последним при помощи специального <a href="http://acmserver.cs.ucr.edu/~jbasseri/4_33.htm">сервиса просмотра</a>. Ах да &#8211; прочитать дополнительную информацию и скачать игру можно <a href="http://www.kloonigames.com/blog/games/4mins33secs">здесь</a>. Удачи. <img src='http://inogame.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://inogame.ru/2010/01/19/4-33-vnezapnaya-mmo.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Загадка для дизайнера. Игровое взаимодействие</title>
		<link>http://inogame.ru/2009/12/15/zagadka-dlya-dizajnera-igrovoe-vzaimodejstvie.html</link>
		<comments>http://inogame.ru/2009/12/15/zagadka-dlya-dizajnera-igrovoe-vzaimodejstvie.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 10:24:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armagon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Обсуждения]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://inogame.ru/?p=3179</guid>
		<description><![CDATA[
Наступило время новой задачки по игровому дизайну. В этот раз затронем актуальную ныне тему мультиплеерных игр. Каким образом можно организовать игровое взаимодействие к примеру вот в такой ситуации.
Около шести игроков оказываются на огромной базе, поделенной на небольшие комнаты соединенные между собой коридорами. Изначально игроки не знают о местоположении друг-друга на базе. Какую цель надо поставить [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/12/vzaim.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-3180" title="vzaim" src="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/12/vzaim-300x214.png" alt="vzaim" width="300" height="214" /></a></p>
<p>Наступило время новой задачки по игровому дизайну. В этот раз затронем актуальную ныне тему мультиплеерных игр. Каким образом можно организовать игровое взаимодействие к примеру вот в такой ситуации.</p>
<p>Около шести игроков оказываются на огромной базе, поделенной на небольшие комнаты соединенные между собой коридорами. Изначально игроки не знают о местоположении друг-друга на базе. Какую цель надо поставить каждому игроку, чтобы было интересно играть?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://inogame.ru/2009/12/15/zagadka-dlya-dizajnera-igrovoe-vzaimodejstvie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>28</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Загадка для дизайнера. Который час?</title>
		<link>http://inogame.ru/2009/12/03/zagadka1.html</link>
		<comments>http://inogame.ru/2009/12/03/zagadka1.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 16:12:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SKY01</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Обсуждения]]></category>
		<category><![CDATA[sky01]]></category>
		<category><![CDATA[загадка]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://inogame.ru/?p=3119</guid>
		<description><![CDATA[
Мы развиваемся
Приветствую всех читателей, игроков и людей непосредственно занятых в разработке игр.
Это наша новая рубрика. Создана она с целью поломать головы и порешать задачки(а может даже и помочь кому-то) при помощи коллективного разума! Это ваш шанс проявить себя.
Сейчас наши читатели нужны нам как никогда. Если у вас есть какая-то нерешенная проблема связанная с игровым дизайном [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img width="360" height="270" src="http://inogame.ru/wp-content/uploads/Zagadka.jpg" class="wp-image" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;">Мы развиваемся</span></strong></p>
<p>Приветствую всех читателей, игроков и людей непосредственно занятых в разработке игр.</p>
<p style="text-align: justify;">Это наша новая рубрика. Создана она с целью поломать головы и порешать задачки(а может даже и помочь кому-то) при помощи коллективного разума! Это ваш шанс проявить себя.</p>
<p style="text-align: justify;">Сейчас наши читатели нужны нам как никогда. Если у вас есть какая-то нерешенная проблема связанная с игровым дизайном вашей игры, или у вас в практике встречалось что-то интересное и вы хотите поделится загадкой- пишите нам.&nbsp;Сделаем портал интересным вместе!</p>
<p style="text-align: justify;">Используйте первый выпуск в качестве шаблона и отправляйте свои загадки на <a href="javascript:location.href='mailto:'+String.fromCharCode(100,101,115,105,103,110,46,105,110,111,103,97,109,101,64,103,109,97,105,108,46,99,111,109)+'?'">design.inogame@gmail.com</a> с указанием авторства и вашими комментариями/пожеланиями к реализации загадки. После она пойдет на этап модерации, где ей будет причислен порядковый номер и ваша задачка увидит свет. <br />
<span id="more-3119"></span><br />
<strong><span style="font-size: medium;">Собственно загадка</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Hope you enjoy.)</em></p>
<p><strong>Жанр: </strong>2D платформер.</p>
<p><strong>Рассматриваемый этап:</strong> Гонки со временем. В&nbsp;стиле &quot;От кнопки до кнопки через полосу препятствий&quot;.</p>
<p><strong>Окружение:</strong> Лес / скалы/ средневековый замок. В общем в антураже ничего что могло бы подсказать который час <img src='http://inogame.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Проблема:</strong> Интерфейс игры полностью отсутствует, дабы не разрушать атмосферу.</p>
<p><strong>Загадка:</strong> Как оригинально дать игроку ощущение счета времени, при этом не повредив атмосферу (в которую входит и музыка)?</p>
<p style="text-align: justify;">Для тех кто еще не совсем понял наглядный пример похожей ситуации: Герою нужно пробежать из точки А в точку Б. Время пробега составляет ~30 секунд. Игрок должен нажать на кнопку в точке А, что бы открыть ворота ведущие к точке Б. Дело в том, что пробег не самый короткий и игроку желательно знать, когда он уже опаздывает или когда у него еще есть время.</p>
<p style="text-align: justify;">Жду ваших комментариев и собственных загадок. Свое решение напишу позже.</p>
<p>Поехали! (=<br />
&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://inogame.ru/2009/12/03/zagadka1.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Несветлое будущее</title>
		<link>http://inogame.ru/2009/11/25/nesvetloe-budushhee.html</link>
		<comments>http://inogame.ru/2009/11/25/nesvetloe-budushhee.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 18:38:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SKY01</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Обсуждения]]></category>
		<category><![CDATA[sky01]]></category>
		<category><![CDATA[мнение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://inogame.ru/?p=2911</guid>
		<description><![CDATA[
Остановите,&#160;я сойду
Я встречал эти идеи и раньше и, как видно сейчас, это было очевидно, но тогда мне не хотелось думать об этом. Теперь все иначе.
Игровая индустрия тотально изменилась за последний десяток лет. Вместо компаний энтузиастов мы видим мега-корпорации. Вместо небольших офисов и квартир гигантские архитектурные комплексы. Миллионы долларов, сжатые сроки, невероятные рекламные кампании. Игровые гиганты [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/11/FUTURE11.jpg"><img height="225" width="300" alt="FUTURE(1)" src="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/11/FUTURE11-300x225.jpg" title="FUTURE(1)" class="alignnone size-medium wp-image-2912" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Остановите,&nbsp;я сойду</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Я встречал эти идеи и раньше и, как видно сейчас, это было очевидно, но тогда мне не хотелось думать об этом. Теперь все иначе.</p>
<p style="text-align: justify;">Игровая индустрия тотально изменилась за последний десяток лет. Вместо компаний энтузиастов мы видим мега-корпорации. Вместо небольших офисов и квартир гигантские архитектурные комплексы. Миллионы долларов, сжатые сроки, невероятные рекламные кампании. Игровые гиганты безжалостно давят начинающие студии. Они вступают на завоеванную землю под знаменами коммерции.</p>
<p><span id="more-2911"></span></p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Магазин с эмоциями</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Идея написать эту статью пришла ко мне после того, как я поиграл в <strong>Call </strong><strong>of </strong><strong>Duty </strong><strong>Modern </strong><strong>Warfare 2</strong>. Игра вызвала гигантское количество эмоций. Поймал себя на мысли, что после настолько адреналинового геймплея не хочу вообще не во что играть (больно скучно). Постепенно раж, конечно, прошел, но идеи остались. Вдруг со временем останутся только титанически е огромные компании, которые будут с регулярной стабильностью издавать продукт, вызывающий максимально яркие эмоции. Зачем играть в другие игры, если они менее качественные? Зачем, если они скучнее, беднее, хуже?</p>
<p style="text-align: justify;">А вдруг корпорации начнут вкладывать деньги в инновации? Вдруг они отойдут от консервативного режима? Вдруг они откроют все точки давления на игрока, научатся делать из эмоциональной кривой то, что им нужно, они научатся вызывать любую эмоцию посредством игровой атмосферы. И игроки будут боготворить их за это. Массовый игрок будет расцветать, под выливаемыми на него проектами, в то время как узконаправленный игрок будет обделен вниманием. Тогда никто из инди-разработчиков не сможет подняться на ноги, их идеи будут или перекупаться монополистами из корпораций, или уже не будут удивлять. В этих гигантских студиях будет проработанная система создания игр с вызовом тех или иных эмоций. Я заплатил 12$ и хочу получить холод безысходности, спасибо! Я заплатил 15$ и хочу почувствовать себя супер-героем, спасибо! Я заплатил 19,99$ и хочу что бы вы <strong>разорвали мою голову&hellip;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ведь вы понимаете, что игровое воздействие глубже любого другого вида выражения? Оно сочетает в себе все, что было открыто доселе. Сейчас это кажется темной стороной силы, однако, никто не знает, что ждет индустрию в будущем. Я просто хочу предупредить себя и вас. С надеждой, что число узконаправленных разработчиков и игроков останется прежним.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Мы остаемся</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Если сравнить игры с кино, на данный момент до сих пор существует направление под названием арт-хаус и большие компании не собираются снимать &laquo;серьезное&raquo; кино (уж лучше показать зрителям очередной &laquo;<strong>2012</strong>&raquo;). Так что можно сказать, что та смысловая ниша, которую мы, истинные ценители игр, любим, не будет занята. Все так же будет добрый, неторопливый fun и инди-игры друг для друга по вечерам.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>А что вы думаете об этом? Пойдет ли игровая индустрия по пути кино или из-за специфики пойдет еще дальше? Или у нее будет свой, отличный путь?</em></p>
<p style="text-align: justify;">Спасибо за внимание.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://inogame.ru/2009/11/25/nesvetloe-budushhee.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Что есть SandBox?</title>
		<link>http://inogame.ru/2009/08/28/chto-est-sandbox.html</link>
		<comments>http://inogame.ru/2009/08/28/chto-est-sandbox.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 18:12:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SKY01</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Tell'em'all]]></category>
		<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[sky01]]></category>
		<category><![CDATA[мнение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://inogame.ru/?p=1932</guid>
		<description><![CDATA[
Порочный sandbox
Сейчас в игроиндустрии достаточно модно направление, под названием «sandbox». Дословный перевод гласит &#8211; песочница. Буквально, это игра, в которой вам дают залезть в оную, и построить там высокие замки, вырыть каналы, проложить дороги и мосты, поселить жителей жутковатого вида, наладить внутреннюю экономику песочного мира, выстроить оборону каждого района, спасти этот живой уголок от конца [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1939" src="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/08/11111ASB-300x225.jpg" alt="11111ASB" width="300" height="225" /></p>
<h2><strong>Порочный sandbox</strong></h2>
<p>Сейчас в игроиндустрии достаточно модно направление, под названием «sandbox». Дословный перевод гласит &#8211; песочница. Буквально, это игра, в которой вам дают залезть в оную, и построить там высокие замки, вырыть каналы, проложить дороги и мосты, поселить жителей жутковатого вида, наладить внутреннюю экономику песочного мира, выстроить оборону каждого района, спасти этот живой уголок от конца света и при желании самому выступить апокалипсисом с опциональным уровнем изящества (от брутального «топ-топ», до грациозного танца смерти на песке).</p>
<p>К играм этого направления обычно относят гигантов, вроде <strong>Crysis</strong>, <strong>Assassins Creed</strong>, <strong>Prototype</strong> или <strong>Spore</strong>. Но сколько бы не писали статей, сколько бы не восхваляли и не разоблачали, насколько бы солнечной не казалась сложившаяся на данный момент ситуация в индустрии, я заявляю &#8211; sandbox в них <span style="text-decoration: underline;">поддельный</span>.</p>
<p>Да-да, я не побоюсь этого слова, вместо нашей милой песочницы, мы получили бетонную площадку, неаккуратно присыпанную сверху тонким слоем гравия. Усилия многих ведущих компаний направлены на увеличение слоя гравия, и у некоторых это неплохо получается, но я хотел бы поговорить о другом, а именно, ответить на вопрос: <strong>что есть настоящий sandbox?<span id="more-1932"></span></strong></p>
<h2><strong>Папа, похоже это не sandbox!..<br />
</strong></h2>
<p>Начнем с того, чего мы ждем от sandbox’a и что это такое вообще. Простой казалось бы ответ, но одновременно скрывающий в себе множество подводных камней и воздушных ям – свобода. Виртуальная свобода дает нам чувство отрешенности от реальности, усиливая атмосферность игры. Это как собственный мир, живущий по своим законам. Скажите мне: кто не желает иметь у себя в компьютере собственную вселенную, живую, реагирующую на вас? Вся проблема в том, что эта проблема глубже, чем ее понимают, выдавая нам гравий и бетон вместо песка. В приведенных мною выше примерах проблема sandbox’а решалась созданием Огромного (с большой буквы «о») игрового пространства и….все. Конечно, где-то есть свобода выбора пути развития, свобода выбора тактики и тому подобное, но игра не станет песочницей, просто, если мы расширим границы мира и будем использовать шаблоны псевдо-свободы, взятые из игрового прошлого. Кстати, в этом плане ближе всего к Настоящей песочнице приблизился <strong>Spore</strong>, песок у них есть, но нет другого аспекта хорошей игры (об этом чуть ниже). Попробую выразить мое мнение вкратце &#8211; <em>Настоящий </em><em>sandbox, это </em><em>sandbox, достигаемый, непосредственно в геймплее, а не в вещах косвенно на него влияющих.</em></p>
<h2><strong>Настоящая песочница</strong><em><br />
</em></h2>
<p>По моему мнению, настоящей песочницей является песочница, которая дает вам возможность строить. А лучшая песочница, это та, которая мотивирует на строительство, то есть творчество, раскрытие стиля и характера, напрямую взаимодействуя с игроком. Но в тоже время, нельзя забывать о ценности самого геймплея и эксклюзивного опыта получаемого во время игры.</p>
<p>Спасибо за внимание!</p>
<p>PS: Это моя первая статья-рассуждение, надеюсь вам понравилось, хотелось бы увидеть ваши мнения (или пожелания) в комментариях.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://inogame.ru/2009/08/28/chto-est-sandbox.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>48</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игровые-литературные аналогии</title>
		<link>http://inogame.ru/2009/03/24/igrovye-literaturnye-analogii.html</link>
		<comments>http://inogame.ru/2009/03/24/igrovye-literaturnye-analogii.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 08:42:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armagon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://inogame.ru/?p=435</guid>
		<description><![CDATA[


В играх, как и в литературе можно подметить этакий &#171;табель о рангах&#187;. 
К примеру, рассказы и миниатюры это небольшие flash-игры. Каждая содержит в себе одну законченную мысль и не требует много времени на ознакомление. 
Есть и романы &#8211; это большие игры с большими бюджетами. Здесь множество деталей россыпями покрывают все творческое пространство. От игрока требуется [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center">
<img src="http://inogame.ru/wp-content/uploads/2009/03/3j8ka8-iqf-300x208.jpg" alt="3j8ka8-iqf" title="3j8ka8-iqf" width="300" height="208" class="aligncenter size-medium wp-image-999" />
</p>
<p>В играх, как и в литературе можно подметить этакий &laquo;табель о рангах&raquo;. </p>
<p>К примеру, рассказы и миниатюры это небольшие flash-игры. Каждая содержит в себе одну законченную мысль и не требует много времени на ознакомление. </p>
<p>Есть и романы &#8211; это большие игры с большими бюджетами. Здесь множество деталей россыпями покрывают все творческое пространство. От игрока требуется много времени, чтобы посетить все закоулки мысли автора. </p>
<p>Встречаются и дамские романы, те самые казуальные игры о которых так много говорят и которые в таком большом количестве делают. Везде на полках можно отыскать то одну, то другую приятную вещичку для развлечения.</p>
<p>Свои &laquo;записи в любительских блогах&raquo; тоже имеются. То самое &laquo;как я провел лето&raquo;. Это любительские игры, написанные угловато, но зачастую очень лично. Такие игры с радостью встречают друзья автора, щедро раздавая ему свои &laquo;пеши исчо&raquo; и &laquo;аффтар жжот&raquo;.</p>
<p>Но похоже мало освоен один единственный формат &#8211; повесть. Нечто среднее между лаконичным flash и AAA-блокбастером. В каком-то смысле первая ласточка появилась &#8211; World of Goo. И источником &laquo;игровых повестей&raquo; будет indie-gamedev. Хотя такие игры пока редко выходят за объемы простого &laquo;рассказа&raquo;. Но похоже именно в этом сегменте можно достигать достаточной глубины геймплея меньшими затратами. Просто нужно больше осмысленного контента (несущего в себе какую-то идею) и меньшее внимание к несущественным деталям.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://inogame.ru/2009/03/24/igrovye-literaturnye-analogii.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
